La expansión del metaverso pone de relieve la adicción a la realidad virtual

A medida que crece el metaverso, también lo hacen las preocupaciones sobre las implicaciones para la salud mental que podría tener. El uso patológico de la realidad virtual podría convertirse en un gran problema, similar y mucho peor que el trastorno del juego, que en sí mismo sigue siendo una condición controvertida.

Chris Walz, un desarrollador de juegos de 29 años de Nueva York, estaba pensando en la adicción a los juegos cuando trabajaba en Big Ballers Basketball, su multijugador de realidad virtual (VR). Walz experimentó lo adictivos que pueden ser los juegos en su adolescencia cuando descubrió StarCraft, una estrategia competitiva en tiempo real. Era su “juego de panqueques” favorito, un término que usa para describir los videojuegos que no son de realidad virtual.

“Definitivamente hubo un momento en que jugaba constantemente”, dijo Walz, y agregó que esto afectó su desempeño en la escuela y lo consumió hasta el punto en que no parecía tener interés en nada más. Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), priorizar los juegos sobre otras actividades e intereses podría ser un signo de un trastorno del juego.

“La vida real es agradable. La realidad virtual es genial, pero primero debes disfrutar de tu realidad principal”.Chris Walz, un desarrollador de juegos de realidad virtual, dijo.

La preocupación de Walz es que el entorno de realidad virtual altamente inmersivo y mucho más atractivo exacerbe el problema. Señala la industria de juegos móviles sobresaturada, donde la alta competencia significa que los desarrolladores recurren a “patrones oscuros” para mantener a los jugadores enganchados. Según Walz, las prácticas utilizadas en la industria del juego ahora son comunes en los juegos en línea y podrían convertirse en un problema en la realidad virtual.

“Si piensas en una máquina de juego, ese es un ejemplo clásico de un patrón oscuro de hacer que alguien se vuelva adicto a gastar su dinero. Están las luces intermitentes, está la probabilidad aleatoria”, dijo Walz. Las promociones y actualizaciones en el juego que incentivan a los jugadores a gastar dinero, e incluso los castigan por perder un día, son algunos de los muchos “asentimientos” a las prácticas de juego en los juegos, dijo.

Tema polémico

Esta superposición con otros trastornos adictivos, como el juego, está complicando el debate sobre si la adicción a los videojuegos es una condición mental independiente o si es un síntoma de un problema subyacente. Incluso podría ser el resultado del “pánico moral” asociado con la aparición de nuevos medios, según algunos escépticos.

Un estudio publicado por el American Journal of Psychiatry en 2017 encontró que menos del 1% de la población general se vio afectada por el trastorno de los juegos en Internet. Dijo que era importante distinguir entre la participación apasionada en el juego y la patología, o una enfermedad, y agregó que si la persona está angustiada mientras juega podría ser el factor clave para diferenciarlos.

“La investigación respalda que existen impactos neurológicos y psicológicos en los juegos crónicos, sin embargo, este término puede fomentar la patologización de todas las formas de comportamientos de juego, incluidas las actividades de juego seguras o adaptativas”, dijo el Dr. Ryan Warner, psicólogo clínico.

La OMS estima que el 3% de los jugadores podrían verse afectados por un comportamiento patológico. Avanzó para reconocer el trastorno del juego como una condición en 2018, a pesar de que algunos críticos en la comunidad académica argumentaron que la base científica para tal designación es débil .

“Este término puede fomentar la patologización de todas las formas de conductas de juego, incluidas las actividades de juego seguras o adaptables”.dijo el Dr. Ryan Warner, psicólogo clínico.

Mientras tanto, el juego es actualmente la única adicción conductual, a diferencia del abuso de sustancias, que la Asociación Estadounidense de Psiquiatría reconoce como tal. Sin embargo, mencionó el “trastorno de los juegos de Internet” como una condición que requiere más estudio en su Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-5), publicado en 2013.

A pesar del debate en curso, solo los profesionales con licencia pueden diagnosticar oficialmente las condiciones de salud mental, incluido el trastorno del juego. “Esta etiqueta no debe usarse a menos que se consulte primero con un profesional”, dijo el Dr. Warner.

Meta es una de las empresas que invierte miles de millones en el metaverso.  Imagen de Shutterstock.

¿Te sientes enfermo?

Incluso se han realizado menos investigaciones sobre la adicción a la realidad virtual, pero eso no significa que no será un problema, según el Dr. Matt Glowiak, un consejero clínico especializado en adicción avanzada.

La realidad virtual ofrece una experiencia que es tan “inmersiva y de refuerzo inmediato como se puede” y “los seres humanos se sienten atraídos por lo que se siente bien”, dijo. Según Glowiak, la investigación aún tiene que ponerse al día con el uso contemporáneo de la realidad virtual.

“Pero, sí, la adicción a la realidad virtual tiene las características para ser descrita como una adicción conductual”, dijo, señalando similitudes con los videojuegos. Las características que podrían delatar la adicción incluyen la obsesión por el juego, los síntomas de abstinencia cuando no está conectado y la pérdida de interés en otras actividades.

Los efectos secundarios físicos también son similares y pueden causar “mareo cibernético”, una forma de mareo por movimiento, que se manifiesta en dolor de cabeza, fatiga visual, mareos y náuseas.

“Debido a que la adicción a la realidad virtual no tiene las consecuencias finales de una sobredosis o la muerte, como ocurre con las adicciones a sustancias, las consecuencias son aparentemente triviales”, dijo el Dr. Glowiak. “Pero cuando la adicción a la realidad virtual afecta otras áreas del funcionamiento básico, lo que sucede, las consecuencias pueden resultar graves en última instancia”.

“Nos preocuparemos cuando suceda”

La industria del juego creció durante la pandemia y se espera que tenga un valor de $ 321 mil millones para 2026, según un informe de PwC. Se proyecta que el metaverso duplique eso y alcance un valor de mercado de $ 760 mil millones para el mismo año, un aumento de siete veces desde 2020. Compañías como Meta invierten miles de millones en mejorar el hardware de realidad virtual que hará que la experiencia sea mucho más inmersiva y cree problemas de salud en el futuro.

“Realmente no tienen ningún plan para hacer nada con respecto a la adicción. Es más una cosa reaccionaria”, dijo Walz, y agregó que “nos preocuparemos cuando suceda”, fue la respuesta que recibió cuando planteó el problema con una figura de alto perfil de la industria recientemente.

Muchos videojuegos vienen con controles parentales para garantizar, entre otras cosas, que los jugadores menores de edad mantengan el equilibrio entre la vida y el juego, y la supervisión de los padres ya se está volviendo más común en la realidad virtual.

Fotograma de Big Ballers Basketball, un juego de realidad virtual. Laboratorios Doge/YouTube.

Al mismo tiempo, los grupos de presión de la industria del juego, como la Asociación de software de entretenimiento, están enfatizando el valor “terapéutico” que tienen los videojuegos: como lo demuestra un creciente cuerpo de investigación, los videojuegos y la realidad virtual pueden usarse para ayudar con la salud mental. problemas.

Como desarrollador de juegos y ávido jugador, Walz no niega los beneficios potenciales de los juegos. Sin embargo, dice que las compañías de juegos tienen un conflicto de intereses y algunas pueden priorizar la alta retención, algo que hace que las personas quieran volver por más, en lugar de un juego saludable.

“Si desea tener una alta retención, puede usar varias estrategias, y algunas de ellas son más éticas que otras”, dijo Walz. Doge Labs, su propio estudio de juegos de realidad virtual, pequeño pero en expansión, se enfoca en evitar patrones adictivos al desarrollar un juego.

Big Ballers Basketball, un juego de acceso anticipado que se lanzará en la tienda principal de Oculus el próximo año, es un juego de baloncesto de realidad virtual competitivo con partidos con límite de tiempo que pueden durar tan solo cinco minutos.

Walz cree que esto asegura la retención del juego sin hacerlo adictivo. “La vida real es agradable. La realidad virtual es genial, pero primero debes disfrutar de tu realidad principal”, dijo.

Fuente: cybernews