Formas siniestras en que los gobiernos usan los videojuegos para controlarte

Mientras que algunos legisladores citan la violencia excesiva como excusa para prohibir los videojuegos, otros explotan los juegos de una manera mucho más astuta.

Las autoridades se están involucrando cada vez más en la industria de los videojuegos , ya que encontraron un nicho lucrativo dentro del mercado del entretenimiento. Pero es difícil creer que los actores patrocinados por el estado tengan una motivación puramente comercial.

“Los gobiernos usan videojuegos por una variedad de razones, la más común de las cuales es ejercer control sobre sus poblaciones. La gamificación, o el uso de videojuegos para motivar a las personas a hacer algo, es una forma cada vez más popular para que los gobiernos impulsen una agenda”, explica Ranjeet Gomez.

La gamificación, el concepto relacionado con la replicación de actividades o sistemas de la vida real en formato de videojuego para mejorar la participación, está ganando terreno y los actores políticos están ansiosos por subirse al carro.

El ejemplo más citado de esto es la aplicación Hillary 2016, que permitió a los seguidores competir entre sí haciendo campaña virtualmente para que la exsecretaria de Estado de EE. UU. Hillary Clinton ganara premios. La aplicación tenía como objetivo atraer votantes para participar en las elecciones y relacionarse con una audiencia más diversa.

“El gobierno ha tratado de atraer a más y más votantes para que sean parte del proceso de toma de decisiones de sus líderes. La aplicación Hillary 2016 hizo lo mismo al involucrar a los votantes interesados ​​en la política y la información a través de una serie de cuestionarios”, dice Andre Flynn, fundador del sitio web de revisión de dispositivos Gadnets.

El expresidente de los Estados Unidos, Donald Trump, también intentó iniciar una carrera en las redes sociales al lanzar la aplicación Truth Social, que fue rápidamente prohibida en Google Play. La aplicación, anunciada como una plataforma de “libertad de expresión”, encontró muchos problemas en el camino, principalmente relacionados con el discurso de odio y los llamados a la violencia.

Pero no se trata solo de políticos individuales que buscan obtener todo el apoyo que puedan de un electorado escéptico. Ramas enteras de los estados-nación están creando juegos para atraer a sus ciudadanos.

Como tal, un lanzamiento desarrollado por el estado y ampliamente utilizado conocido como America’s Army , una serie de videojuegos de disparos en primera persona del ejército de EE. UU., fue diseñado para educar y reclutar soldados potenciales. Durante sus 20 años de operación, tuvo tanto éxito que algunos argumentan que le ahorró al ejército cientos de millones en marketing y reclutamiento, con unas 20 millones de personas uniéndose al combate virtual en algún momento.

Sin embargo, el profesor asociado de Estudios de Medios de la Universidad de Toronto, David Nieborg, lo ha criticado como “una herramienta de propaganda dentro del vasto complejo militar estadounidense”. Explicó que el juego justificaba el uso de la violencia por parte del ejército estadounidense como una defensa necesaria de la libertad y legitimaba la política exterior estadounidense a través de los “valores fundamentales” del ejército, como el honor, el deber y la valentía personal.

“Sin embargo, desde la perspectiva de la propaganda, el Ejército aparentemente ha ganado el premio gordo. Y el Ejército admite fácilmente que los juegos son un dispositivo de propaganda”.

Aunque una especie de desarrollo revolucionario, el Ejército de los Estados Unidos inspiró a los gobiernos de todo el mundo a seguir sus pasos al lanzar sus propios títulos, como la Gloriosa Misión de China desarrollada por el Ejército Popular de Liberación, la Fuerza Especial del Líbano creada por el grupo político libanés Hezbolá y Los nuevos juegos patrióticos de Rusia sobre la Segunda Guerra Mundial producidos por la Sociedad de Historia Militar Rusa, financiada por el estado.

“Al alentar a los jugadores a hacer sacrificios por su país o al exigirles que participen en actividades patrióticas, el entorno del juego puede ayudar a los ciudadanos a desarrollar actitudes positivas hacia su país”, dice David Batchelor, fundador de Servel, una plataforma de investigación de encuestas.

Las dictaduras totalitarias también optan por los videojuegos para comunicar su versión de la realidad, que en ocasiones puede llegar a extremos absurdos. El gobierno de Corea del Norte, por ejemplo, usó imágenes de un juego de disparos Call of Duty: Modern Warfare 3 para mostrar la destrucción de Nueva York, con una leyenda trágica: “Parece que el nido de la maldad está en llamas con el fuego iniciado por sí mismo. “

Y si eso no es suficiente, un portal web Uriminzokkiri, un sitio web de noticias controlado por el estado de Corea del Norte, presenta una variedad de juegos flash, que permiten a los jugadores abusar ‘físicamente’ de políticos japoneses, surcoreanos y estadounidenses.

“Al presentar representaciones distorsionadas o sesgadas de eventos mundiales o personas famosas, el entorno del juego puede ayudar a los ciudadanos a desarrollar creencias sesgadas sobre el mundo que los rodea y su nación”, explica Batchelor.

También piensa en los ‘viejos’ días, cuando los juegos se hacían en honor a importantes figuras políticas o eventos actuales.

“Algunos de estos juegos fueron muy divertidos de jugar”, dice, “pero otros eran en realidad solo piezas de propaganda poco disimuladas, y como un niño que no entendía realmente la historia o la complejidad de lo que estaba pasando, era realmente difícil saber cuál era cuál.

Los juegos de disparos hacen que los adolescentes disparen en las escuelas, o al menos, algunos gobiernos quieren que pienses eso.

Ahora, por supuesto, el largo alcance de los gobiernos no se limita al desarrollo de juegos de ludificación y propaganda. Las autoridades también están directamente involucradas en la distribución de nuevos lanzamientos a través de las fuerzas del orden.

Gómez señala que los estados-nación pueden limitar el acceso a ciertos juegos para proteger a la población del contenido violento, pero incluso eso tiene su advertencia. El juego de poder a menudo tiene como objetivo controlar las narrativas locales y, en última instancia, dictar la agenda al elegir qué juegos se les permite jugar a las personas.

“Los gobiernos han sido notoriamente hostiles a los videojuegos en el pasado, particularmente en los Estados Unidos, donde finales de los 90 y principios de los 2000 se caracterizaron por lo que solo puede describirse como una cruzada contra los videojuegos ‘violentos’ como Doom y Grand Theft . Auto series”, explica Aimee White, analista informática y copropietaria de Keyboard Kings. “Se consideró que estos eran responsables de problemas sociales más amplios, como tiroteos masivos, pero no estoy seguro de que encuentre ninguna evidencia que respalde una correlación”.

De hecho, a menudo se asume una correlación entre los llamados “juegos de disparos” y la violencia de la vida real. Casi todos los años, surge una nueva sugerencia para prohibir los videojuegos “destructivos” en la Duma estatal rusa en medio de incidentes de delincuencia juvenil. La representante del estado de Connecticut, DebraLee Hovey, también propuso un impuesto al pecado del 10 % sobre los videojuegos con calificaciones “para adultos”, en respuesta al tiroteo en la escuela primaria Sandy Hook en 2012, diciendo que “no necesitamos glorificar la violencia”. Finalmente, China planea tomar medidas enérgicas contra los videojuegos violentos para mejorar la salud mental de sus niños a través de una serie de fuertes restricciones.

Sin embargo, White tiene razón en el sentido de que la investigación no respalda tales preocupaciones. Un estudio realizado por investigadores del Instituto de Internet de Oxford en el que participaron 1004 adolescentes británicos no encontró ninguna relación entre los juegos violentos y el comportamiento agresivo. Otro estudio dirigido por Aaron Drummond de la Universidad Massey de Nueva Zelanda se basó en datos de más de 21,000 jóvenes en todo el mundo y también llegó a la conclusión de que la exposición a los videojuegos no resulta en una hostilidad agravada. Según los resultados, “los impactos a largo plazo de los juegos violentos en la agresión juvenil son casi nulos”.

Si ese es el caso, ¿por qué ciertos gobiernos están tan preocupados por procesar los videojuegos? Theresia Le Battistini, directora ejecutiva y fundadora de Fashion League, cree que la razón radica en la política más que en cualquier otra cosa.

“Tomemos el historial horrible de Estados Unidos en homicidios a tiros. En lugar de confrontar y contar con los datos que prueban que más armas significan más muertes por armas de fuego, convenientemente tienen muchos juegos violentos a su disposición para usar como chivos expiatorios. La regulación de los juegos se inclina hacia la falsa narrativa de que los juegos tienen consecuencias tóxicas en la sociedad para que el statu quo pueda seguir beneficiando a los políticos”.

Además, la agenda se puede regular a través de una cuidadosa representación de gobiernos e incluso países enteros en los videojuegos. Por ejemplo, Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter 2, que permite a los jugadores luchar contra las guerrillas en las calles de la Ciudad de México , fue prohibido en México por “presentar su capital como insegura”. El gobernador de la ciudad de Chihuahua, José Reyes, también argumentó que el juego generalmente presenta a México y sus ciudadanos de mala manera.

Del mismo modo, Command & Conquer Generals: Zero Hour Expansion fue prohibido en China por “difuminar la imagen de China y el ejército chino”. En el juego, un ejército terrorista ficticio golpea el país con un ataque nuclear, dejando a las fuerzas chinas y estadounidenses sobrevivientes para que luchen juntas.

¿Regular o no regular? Los expertos están divididos

A medida que los gobiernos se involucran más en la producción y distribución de videojuegos, muchos se preocupan cada vez más por las nuevas dinámicas de poder en juego.

Cuando un legislador del Partido Rusia Justa, Oleg Mikheev, propuso prohibir los videojuegos que “promuevan el fascismo” y representen negativamente a Rusia, quedó claro cómo los gobiernos podrían extender la censura a la industria del juego. Los juegos nombrados y avergonzados por Mikheev incluyeron Maidan: Revolution , que describe la cronología de los eventos EuroMaidan de Ucrania y, supuestamente, desacredita a las fuerzas rusas.

Sin embargo, no todos los estados regulan el mercado para censurar opiniones, y mientras algunos países son más estrictos en sus regulaciones, otros son mucho más indulgentes.

“Estados Unidos y el Reino Unido, por ejemplo, tienen estrictas clasificaciones de videojuegos y políticas de censura. Pero también en estos países, incluso los juegos cuestionables o violentos pueden obtener calificaciones controvertidas y, a veces, también censurarse. Por otro lado, algunos otros países y regiones son mucho más indulgentes cuando se trata de regular los videojuegos. En estos lugares, incluso los juegos sangrientos pueden obtener una clasificación PG-13 o R, lo que significa que son apropiados para todas las edades”, explica Batchelor.

En los EE. UU., es la Junta de calificación de software de entretenimiento (ESRB) la que asigna calificaciones, desde “Infancia temprana” hasta “Adulto”, a los videojuegos. Pero, curiosamente, los evaluadores no juegan los juegos que califican, sino que basan sus puntajes en una revisión detallada del contenido más extremo del juego proporcionada por el editor. Los revisores, sin embargo, a menudo juegan juegos de prueba después del lanzamiento.

“El sistema de calificación ha sido criticado por su falta de transparencia y por ser demasiado indulgente”, comenta Batchelor.

Aunque una serie de encuestas ilustran que los estadounidenses generalmente quieren más regulación en torno a la venta de videojuegos para adultos, especialmente a los niños, la Corte Suprema de EE. UU. dictaminó en 2011 que los videojuegos deben clasificarse como expresión protegida según la Primera Enmienda. Los estados siguen siendo libres de impedir que los menores accedan a material obsceno, pero, según el fallo del tribunal, el discurso sobre la violencia no puede considerarse como tal.

“Lo mejor que puede hacer el gobierno es proporcionar un entorno regulatorio estable que promueva el desarrollo de los videojuegos. La razón detrás de esto es que no todos los videojuegos son iguales”, concluye Batchelor.

Fuente: cybernews.com